Orele de limba şi literatura română în era noilor
tehnologii
Mariana NOREL
„Problematica integrării noilor tehnologii în educaţie a
fost abordată de foarte mult timp şi analizată din perspective multiple, fiind
evidenţiate, în mod deosebit, avantajele, implicaţiile şi resursele necesare la
diverse niveluri. Progrese semnificative s-au înregistrat în ceea ce priveşte
dotarea şcolilor cu tehnologie informatică, racordarea la internet, dezvoltarea
de softuri educaţionale, elaborarea de materiale suport şi furnizarea de
activităţi de formare pentru cadrele didactice.
Studiile realizate în ultimii cinci ani în diferite ţări au
arătat că utilizarea tehnologiilor informaţiei şi comunicaţiilor în educaţie
contribuie într-o foarte mare măsură la îmbunătăţirea rezultatelor elevilor. Un
exemplu în acest sens îl reprezintă platforma eTwinning – parte componentă a Programului de învăţare pe
parcursul întregii vieţi al
Comisiei Europene.
eTwinning
a fost lansat la 14 ianuarie 2005, cu scopul iniţial de a facilita
parteneriatele între instituţiile de învăţământ preuniversitar din Europa.
Ulterior, scopurile acţiunii s-au consolidat, platforma etwinning.net devenind
o comunitate a şcolilor din Europa, reunind peste 65.000 de cadre didactice.
Din octombrie 2007, programul eTwinning a demarat şi în România. [...]
Scopul
principal al acţiunii eTwinning este acela de a facilita comunicarea şi
colaborarea dintre şcolile din Uniunea Europeană, implicând cadrele didactice
şi elevii în activităţi noi de învăţare: crearea de diverse produse
educaţionale care implică utilizarea noilor tehnologii şi în elaborarea cărora
conlucrează cu echipe din alte ţări. Pe termen lung, se urmăreşte îmbunătăţirea
competenţelor de utilizare a noilor tehnologii (atât în cazul cadrelor
didactice, cât şi al elevilor), îmbunătăţirea comunicării în limbi străine
(competenţă de bază în Uniunea Europeană – comunicarea în cel puţin două limbi
străine), cunoaşterea şi dialogul intercultural”1.
Softurile
educaţionale
În sistemul educaţional românesc se poate semnala, în
ultimul deceniu, o creştere semnificativă a interesului pentru folosirea noilor
tehnologii de informare şi comunicaţie, de implementare a instruirii asistate
de calculator în procesul de predare – învăţare – evaluare, ceea ce a dus la o
regândire a demersului didactic, facilitând trecerea de la învăţarea centrată
pe profesor la învăţarea centrată pe elev.
În şcoala mileniului trei sunt folosite din ce în ce mai
des, şi nu doar în laboratoarele de informatică, prezentările PowerPoint ca
material didactic, softurile educaţionale adaptate diferitor stiluri de
învăţare, programele de simulare etc.; folosirea acestor noi mijloace de
învăţământ creşte accesul la resursele de predare – învăţare – evaluare,
determină schimbarea rolului profesorului şi al elevului într-un mediu de
instruire în reţea.
Adrian Adăscăliţei, în Instruirea
asistată de calculator. Didactică informatică2, indică
următoarele schimbări, respectiv, adaptări ale rolului profesorului: de la
lector la consultant, ghid şi furnizor de resurse didactice; expert în formularea întrebărilor; proiectant
al mediului experimental de instruire; încurajează orientarea personalizată,
oferind doar cadrul iniţial al activităţii elevilor; prezentarea temelor pentru
studiu din perspective multiple, adaptate diferitor stiluri de învăţare.
Se schimbă, totodată, rolul elevilor: se pot apropia de
tema de studiu, abordând perspective multiple; formulează întrebări şi caută
singuri răspunsurile potrivite; interacţionează, colaborează, învaţă în grup,
împărtăşind experienţa de învăţare; devin manageri autonomi, independenţi, motivaţi
ai proceselor de învăţare. Elevul de azi este orientat, mai ales, spre
învăţarea cu ajutorul calculatorului, prin urmare, folosirea softurilor
educaţionale în actul didactic motivează elevul, astfel creşte interesul
acestuia pentru rezolvarea sarcinilor didactice prin valorificarea noilor
tehnologii. Softul educaţional este un program informatizat, proiectat special
pentru rezolvarea unor sarcini didactice prin valorificarea tehnologiilor
specifice instruirii asistate de calculator, care asigură controlul şi / sau
autocontrolul activităţii de învăţare.
Softurile
educaţionale sunt clasificate3, după funcţia pedagogică specifică pe
care o pot îndeplini, în:
•
softuri de
exersare (Drill-and-Practice) – intervin ca un supliment al lecţiei
tradiţionale, realizând exersarea individuală necesară însuşirii unor date,
proceduri, tehnici sau formării unor deprinderi specifice;
•
softuri
interactive pentru predarea de cunoştinţe noi – creează un „dialog” între elev şi programul respectiv,
parcursul elevului este controlat de calculator – elevului i se prezintă un
mediu de unde îşi poate extrage toate informaţiile necesare pentru rezolvarea
sarcinii propuse, pe baza unui set de reguli (Britannica, Encarta, Universe
Beyond, Science 2);
•
softuri de
simulare – permit reprezentarea controlată a unui fenomen sau sistem
real, prin intermediul unui model cu comportament analog;
•
softuri
pentru testarea cunoştinţelor;
•
jocuri
educative – implică elevul într-un proces de rezolvare de probleme,
de obicei se realizează o simulare a unui fenomen real, oferindu-i elevului
diverse modalităţi de a influenţa atingerea scopului;
• softuri
utilitare – editoarele de
text, editoarele de foi de calcul, aplicaţiile de prezentare.
O
clasificare asemănătoare propune Delia Oprea, de la Siveco România:
• softul interactiv de învăţare are înglobată o strategie care permite
feedbackul şi controlul permanent, determinând o individualizare a parcursului
în funcţie de nivelul de pregătire al subiectului; este genul cel mai complex,
din punct de vedere pedagogic, pentru că îşi propune printr-o interacţiune
adaptativă să asigure atingerea de către utilizator, prin rularea lui
integrală, a unor obiective educaţionale;
• softul de simulare permite reprezentarea controlată a
unui fenomen sau sistem real prin intermediul unui model cu comportament
analog; prin lucrul cu modelul se oferă posibilitatea modificării unor
parametri, precum şi a observării modului cum se schimbă comportamentul sistemului,
simularea unui fenomen facilitând înţelegerea;
• softul de investigare – elevului nu i se prezintă
informaţiile deja structurate (calea de parcurs), ci este un mediu de unde
acesta poate să îşi extragă singur informaţiile (atât cele declarative, cât şi
cele procedurale) necesare rezolvării sarcinii propuse sau pentru alt scop pe
baza unui set de reguli; în acest fel, calea parcursă depinde într-o mare
măsură de cel care învaţă (atât la nivelul lui de cunoştinţe, cât şi de
caracteristicile stilului de învăţare);
• softul tematic, de prezentare,
abordează subiecte / teme din diverse domenii şi arii curriculare din programa
şcolară, propunându-şi oferirea unor oportunităţi de lărgire a orizontului
cunoaşterii în diverse domenii sau achiziţia independentă a unor competenţe
profesionale, modul de lucru este stabilit de profesor;
• softul de testare / evaluare este, poate, gama cea mai largă,
întrucât specificitatea sa depinde de mai mulţi factori: momentul testării,
scopul, tipologia interacţiunii (feedback imediat sau nu);
• softurile utilitare sunt instrumente pentru un larg
evantai de activităţi, de la cele rutiniere la unele creative (dicţionare,
tabele, editoare);
• jocuri educative – prin aplicarea inteligentă a unui
set de reguli, elevul este implicat într-un proces de rezolvare de probleme /
situaţii;
• softul de administrare şi
management educaţional este
un produs de suport al activităţilor şcolare sau de instruire, în general.
În varianta electronică a revistei noastre găsiţi şi un
exemplu al aplicaţiei, realizate de regretata Carmela-Valena Pandrea (fostă
studentă la Universitatea Transilvania din Braşov, Facultatea de Psihologie
şi Ştiinţele Educaţiei, programul de studii: Pedagogia
învăţământului primar şi preşcolar), soft care poate fi folosit fără a fi
necesară intervenţia profesorului; elevul se poate evalua, imaginile selectate
şi efectele de animaţie propuse sunt adaptate nivelului de vârstă şi
particularităţilor psihopedagogice ale elevilor de clasa a II-a.
Aşa cum s-a putut constata, elevul are posibilitatea de a
recapitula, cu ajutorul calculatorului, semnele de punctuaţie învăţate.
Sarcinile sunt formulate clar şi concis, iar elevul este apreciat, în funcţie
de răspuns:
– dacă răspunsul este corect, este felicitat: „Perfect!”;
„Felicitări!”; „Răspunsul nostru este: CORECT!”; „Da, chiar te pricepi!”;
„Foarte bine!”;
– dacă greşeşte în selectarea răspunsului corect, elevul
este îndemnat să mai studieze: „Nu cred că trebuie să te grăbeşti...”; „Fii
serios!”; „Păcat... Mai încearcă!”; „Eşti sigur?”; „Trebuie să mai studiezi!”*.
Care este atitudinea elevilor, cum reacţionează ei când li
se oferă astfel de sarcini? Aşteptăm scrisorile dumneavoastră, relatările unor
experienţe, prezentări Power Point folosite în activitatea la clasă, propuneri
şi sugestii.
Note
1 http://www.elearning.ro/valoarea-noilor-tehnologii-n-procesul-instructiv-educativ,
accesat la data de 5 noiembrie 2011.
2 Editura POLIROM, Iaşi, 2007, p. 14-15.
3 În Tehnologia
informaţiei şi a comunicaţiilor în procesul didactic. Ghid metodologic.
Gimnaziu şi liceu, coord. Mihaela Singer, MEC, CNC, 2002, p. 34-35.
Niciun comentariu:
Trimiteți un comentariu